127

Trochę ciekawostek – na weekend (czego to ludzie nie wymyślą ...


/ Spis
Tre¶ci

WK£ADKA








1. Rozwi±zania prostego równania nieliniowego, zwanego równaniem logistycznym.
Rysunek przedstawia zmiany liczebno¶ci populacji z pokolenia na pokolenie
w zale¿no¶ci od pewnych parametrów modelu. "Figury" geometryczne na pierwszym
planie przedstawiaj± regularne, okresowe zmiany, natomiast t³o odpowiada
nieregularnym fluktuacjom (znanym równie¿ jako chaos).






2. Obrazy cyfrowe, przedstawiaj±ce Warunki pocz±tkowe do symulacji procesu
uwadniania cementu za pomoc± automatu komórkowego. (a) Dwuwymiarowy obraz
otrzyma³y przez po³±czenie obrazu rentgenowskiego i obrazu uzyskanego
za pomoc± mikroskopu skaningowego. (b) Trójwymiarowy obraz komputerowy
losowego rozk³adu ziaren, Ró¿ne kolory odpowiadaj± ró¿nym zwi±zkom chemicznym.






3. Komputerowe obrazy procesu uwadniania cementu, uzyskane za pomoc±
automatu komórkowego, (a) Uwodnieniu uleg³o 30% pocz±tkowej ilo¶ci cementu,
(b) Uwodnieniu uleg³o 76% pocz±tkowej ilo¶ci cementu. Kolor ¿ó³ty oznacza
obszary, gdzie cement zosta³ uwodniony.






4. Przyk³ady obszarów (basenów) przyci±gania jednowymiarowego automatu
komórkowego, które stanowi± podsumowanie typów zachowania, zilustrowanych
na ryæ. 4.4. Obszar przyci±gania z lewej strony odpowiada pewnej prostej
regule, jaka mo¿e wyst±piæ w automatach nale¿±cych do I i II klasy Wolframa.
Obszar przyci±gania z prawej strony odpowiada z³o¿onemu zachowaniu automatu
nale¿±cego do IV klasy. Atraktory, oznaczone ró¿nymi kolorami, znajduj±
siê w ¶rodku ka¿dej spirali. Ka¿dy krok w czasie, na ryæ. 4.4 przedstawiony
w postaci poziomego paska, tu odpowiada jednemu z kolorowych punktów.
W miarê up³ywu czasu punkty przesuwaj± siê w kierunku atraktora, zgodnie
z ruchem wskazówek zegara. Kszta³t obszarów przyci±gania, a zw³aszcza
z³o¿ono¶æ ramion spirali, zale¿y od klasy automatu. (Bia³e punkty to tak
zwane stany z Edenu, gdy¿ nie maj± one poprzedników). [Obrazy zosta³y
wykonane za pomoc± programu Discrete Dynamics Lab Andy'ego Wuenschego,
który mo¿na uzyskaæ sprowadzaj±c zbiór ddlab.zip albo za pomoc± ftp z
katalogu ftp://alife.santafe.edu/pub/SOFTWARE/ddlab, albo przez WWW z
http://alife.santafe.edu/alife/soft-ware/ddlab.html.






5. DNA. Obraz komputerowy (z lewej) i obraz uzyskany za pomoc± skaningowego
mikroskopu tunelowego.


6. Eksperyment Joyce'a - nienaturalny dobór cz±steczek RNA. Kolejne zdjêcia przedstawiaj± mutacje (zaznaczone liniami pionowymi) w poszczególnych punktach cz±steczki enzymu Tetrahymena. Po dwunastu pokoleniach w ca³ym zbiorze analizowanych cz±steczek wyst±pi³y mutacje w czterech punktach (linie zielone). Nale¿y zwróciæ uwagê na pojawienie siê i zanik czerwonych mutacji. Mutacje czerwone i dwie mutacje zielone wykluczaj± siê wzajemnie.


7. Fala pobudzenia zainicjowana przez wêze³ zatokowo-przedsionkowy. Kolejne obrazy przedstawiaj± wyniki symulacji komputerowych przeprowadzonych przez Raia Winslowa i Denisa Noble'a.

8. (a) Uk³ady powstaj±ce w symulacjach przestrzennego dylematu wiê¼nia, gdy w stanie pocz±tkowym by³ jeden "zdrajca".


8. (b) W symulacjach przestrzennego dylematu wiê¼nia powstaj± ró¿ne uk³ady,
zale¿nie od zysku, na jaki mog± liczyæ zdrajcy (parametr b). Je¶li dwaj
partnerzy wspó³pracuj±, obaj zyskuj± jeden punkt. Je¶li zdrajca wykorzystuje
naiwniaka, otrzymuje b punktów, a naiwniak zero. Gdy zdrajca trafi na
zdrajcê, obaj nic nie zyskuj±. Obrazy przedstawiaj± stan po 100 pokoleniach,
dla b od 1,15 do w przybli¿eniu 2,0. Kolor niebieski przedstawia naiwniaka,
który w poprzednim pokoleniu równie¿ by³ naiwniakiem; czerwony - zdrajcê,
który pozosta³ zdrajc±; ¿ó³ty - zdrajcê, który by³ naiwniakiem, a zielony
- naiwniaka, który by³ zdrajc±. Kolory ¿ó³ty i zielony wskazuj± zatem,
ile komórek ulega zmianie z pokolenia na pokolenie.










9. Ewolucyjny wy¶cig zbrojeñ miêdzy gospodarzami i paso¿ytami w symulatorze
Tierra. Obrazy uzyskane za pomoc± programu Artificial Life Monitor (Almond)
Marca Cygnusa. Ka¿dy pasek odpowiada jednemu stworzeniu, przy czym kolor
oznacza d³ugo¶æ genomu (np. czerwony = 80, ¿ó³ty = 45, niebieski = 79).
(1) Gospodarze (kolor czerwony) s± bardzo rozpowszechnieni. Pojawi³y siê
pierwsze paso¿yty (kolor ¿ó³ty), ale jest ich niewiele. (2) Liczba paso¿ytów
jest bardzo du¿a. Pojawili siê pierwsi gospodarze uodpornieni na paso¿yty
(kolor niebieski). (3) Teraz pamiêæ komputera zdominowali uodpornieni
gospodarze, a liczba paso¿ytów i nie uodpornionych gospodarzy maleje.
(4) Paso¿yty wkrótce wygin±.


10. Sztuczne ryby. Komuterowe symulacje pozwalaj± stworzyæ realistyczne obrazy zachowania ró¿nych zwierz±t.



11. Ewolucyjna sztuka Williama Lathama.






12. Komputerowe obrazy Karla Simsa, uzyskane za pomoc± metod programowania
genetycznego.




13. Ewoluuj±ce stworzenia Karla Simsa. Sims nie okre¶la z góry celu ewolucji, takiego jak opanowanie sztuki chodzenia, lecz organizuje rywalizacjê miêdzy sztucznymi stworzeniami. W jednym z eksperymentów dwa stworzenia walczy³y o zielony sze¶cian. Stworzenie na pierwszym planie usi³uje przesun±æ sze¶cian poza zasiêg ramion konkurenta. Sims stwierdzi³, ¿e stworzenia z niewielkimi, klockowa-tymi koñczynami nie zawsze przegrywaj± w walce z wiêkszymi stworzeniami, maj±cymi wiêkszy zasiêg. W miarê jak wskutek ewolucji zmienia siê strategia dzia³ania poszczególnych stworzeñ, pojawiaj± siê ró¿ne "sprytne" taktyki - stworzenia "kopi±" sze¶cian na bok lub atakuj± przeciwnika.

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • strefamiszcza.htw.pl
  • Copyright (c) 2009 TrochÄ™ ciekawostek – na weekend (czego to ludzie nie wymyÅ›lÄ… ... | Powered by Wordpress. Fresh News Theme by WooThemes - Premium Wordpress Themes.